ch?

Next on ‘Asian Pacific America’: Ben Fong Torres

最初的時候,你可以以一周、一個月、甚至一季度,只做覆蓋率這一件事,覆蓋全部客戶,讓他們開戶。

這個說法其實也對,君不見現在企業PR稿,都喜歡強調自己的投資人團隊,騰訊、紅杉、IDG、真格、金沙江……不都是這樣么?知名投資人對于項目確實有很強的品牌背書,但是我們更好奇的是這些投資人如何盈利呢?投資行業簡單來說就“募、投、管、退”四項工作,最重要的這個“退”字就代表了機構的盈利,我們今天就盤點下機構的各種退出方法。第二種是促成標的公司和競爭優勢方合并。

Next on ‘Asian Pacific America’: Ben Fong Torres

嘀嘀之于專車、大疆之于無人機就是標的企業進入成熟期后具備獲取壟斷利潤的公司典范。如果是走半公共品路線,則會涉及到和城市市政管理部門的合作,一定程度會變成政府財政購買服務(PPP模式)。大家耳熟能詳的嘀嘀合并快的/Uber、美團合并點評、58合并趕集就是這樣的情形。

Next on ‘Asian Pacific America’: Ben Fong Torres

如果投資成功退出,估值的提高最后體現在退出價格上的,就是能夠獲得的現值收益利潤。而投資機構按照這個預期估值賣掉股權,所獲得的額外回報就是透支收益。

Next on ‘Asian Pacific America’: Ben Fong Torres

想讓公開市場的投資者投資標的企業,必須要按照“歷史說明未來”的邏輯。

iPhone就是最好的例子,手機行業傳統的競爭驅動因素是全球化生產帶來的成本領先驅動,這樣就形成了以手機廠商、運營商為核心的硬件制造-渠道銷售機制。九、最后的總結由于需要調研整個手游市場,所以我下載玩了很多的手游,但我發現的一個最主要的問題是,手游里面的好游戲真的是太少了,相比于端游動則幾百人的游戲團隊,在手游方面即便是一百人的團隊都算的上是大制作了,而《王者榮耀》從立項開始,就有將近150人的團隊,這也注定了他們生產出來的游戲不會爛到哪里去,在保證了游戲本身質量過關的前提之下,只要你能夠深刻的洞察到手游用戶最根本的特點,同時結合自身無論是技術還是平臺的優勢,你就能夠生產出一款受歡迎的游戲。

一般的道具收費的養成類游戲例如《夢幻西游手游》,平民玩家靠的是長在線時間,每天完成任務來換取與土豪玩家實力的接近,平民玩家沒錢但是有的是不要錢的時間,當他們在游戲里做了一天的任務從而賺了20塊錢的時候,他們會覺得很開心而不會考慮到時間成本;而土豪玩家有錢但大多數不愿意浪費那么多時間在每天重復的任務上面,而且如果光花錢就能夠無敵寂寞的話,那這個游戲也不會吸引很多土豪了,所以游戲公司觀察了一下兩邊的需求之后,一拍腦袋,就想出了平民玩家用時間換金錢,土豪玩家用金錢換時間的策略,同時略微傾向于土豪玩家一點點,只要你花的錢夠多,平民玩家就只能接近你,而不能夠追上你,游戲公司剩下的時間,就可以用來好好打磨游戲的品質了。玩家在虛擬世界里有一個定位,在現實生活中也有一個完全不同定位,等你退出游戲回到現實的時候,周圍并沒有多少人會因為你排名全服第一而對你表達認同和崇拜之情,兩者很難產生交集,所以傳統網游的社交和現實生活中的社交是脫離的,這種本質上的脫離感,才是傳統PC端網游社交一直不太成功的原因。

同時,各種各樣的《王者榮耀》賽事、直播和社區也被建立了起來,這些活動的本質目的都是為了擴大用戶群體,并且讓《王者榮耀》漸漸的成為一個平臺,由用戶自己在上面產生內容和社交,直到融入用戶的日常生活當中。和傳統PC機時代不同,用戶在用手機玩游戲時的場所和時間更加的多樣化,玩游戲不再是一個私人、固定場所和只屬于同好人群的上網活動了,用戶在用手機上玩游戲的過程中不僅僅希望能夠得到很好的游戲體驗感,還因為手機的普及和手機玩游戲出現的場所和時間段的多樣性而希望能夠與人交流,獲得反饋,他們渴望立即向他人炫耀、學習或者協作。